Les Frères de la Moulebutte
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 Patch 4.1 : Zul Gurub

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hellve

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MessageSujet: Patch 4.1 : Zul Gurub    Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitimeMar 26 Avr - 19:01

Sortie en septembre 2005 avec le patch 1.7, l’instance de Zul’Gurub connu un franc succès, à une époque où ce raid de 20 joueurs permettait à beaucoup de guildes de raider car elles ne pouvaient aligner 40 personnes en temps normal. Malgré la sortie de nouvelles extensions, ZG continua d’être fréquentée en raison des deux montures rares qui y tombaient et dont beaucoup rêvaient. Tout ceci s’acheva avec la sortie de Cataclysm où le raid fut fermé, et sembla relégué aux oubliettes, mais c’était sans compter sur la sortie du patch 4.1 qui allait remettre Zul’Gurub au goût du jour… en tant que donjon héroïque cette fois.



Nouveautés

Les nouveautés sont assez importantes. Contrairement à ce que certains peuvent s’imaginer, ce ZG remanié n’est en rien un copier-coller de l’ancien avec des loots et des ennemis remis à niveau. Et, tout comme les Mortemines ou Ombrecroc, les changements sont profonds.

Hormis le passage de 20 à 5 personnes, ce qui frappe le plus c’est l’embellissement des lieux. Cinq années et demies sont passées, et on est à mille lieues du donjon de Vanilla. Les couleurs sont plus vives, plus chaleureuses, l’instance est moins vide, fourmille de détail et d’ennemis (mobs, sous-boss, boss).

Au sujet de ces derniers, deux des rencontres ont été supprimées Jeklik (chauve-souris) ainsi que Mar’li (araignée), et leurs emplacements sont maintenant inaccessibles. Mandokir et Venoxis restent, eux à la même place, tandis que Jin’do, promu boss final, se trouve maintenant au Temple d’Hakkar. Trois petits nouveaux font leur apparition : Zanzil, Kilnara (qui remplace Arlokk) et un boss aléatoire accessible grâce à l’archéologie. Huit sous-boss sont également de la partie, possédant quasiment tous 1,6 millions de points de vie, et doivent être tués pour certaines quêtes ou pour la validation d’un haut fait. Le donjon est plus vivant, et de nombreux PNJ trolls neutres sont disposés dans toute la ville pour faire de l’animation.

En ce qui concerne les montures, elles font leur retour : un félin et un raptor, histoire que chaque faction y trouve son compte. Le premier semble être une simple panthère noire avec une selle, tandis que le second n’est qu’une recoloration en rouge de l’ancienne monture qui tombait sur Mandokir. Leur méthode d’obtention ne change pas, ils sont toujours des butins rares sur les boss : le greffier tombant sur Kilnara et le figurant de Jurassic Park se lootant toujours sur Mandokir.

Passons à présent en revue, les nouvelles quêtes, boss, sous-boss et hauts faits.



Carte
Patch 4.1 : Zul Gurub  Wow_patch41_zg_carte_boss_sd
Sommaire

- Venoxis - Mandokir - Kilnara - Zanzil - Jin'do - Boss optionels


Dernière édition par hellve le Mar 26 Avr - 19:37, édité 5 fois
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hellve

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MessageSujet: Grand Prêtre Venoxis   Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitimeMar 26 Avr - 19:06

Patch 4.1 : Zul Gurub  Wow_patch41_zg_boss_venoxis_sd
Points de vie : 4 979 000

Techniques

Toutes les phases

Labyrinthe venimeux : Au début de la phase 1, deux rayons vont former des murs de poison, qui infligent de lourds dégâts si un joueur les touche ou saute par dessus. La technique arrête sa progression en phase 2, et elle disparaît en phase 3 après la disparition des rayons.

Phase 1
Lien toxique : Cette technique lie deux joueurs entre eux, et ils se mettent alors à émettre des explosions de poison. Pour supprimer le lien, les deux joueurs doivent s'éloigner suffisamment l'un de l'autre.

Murmures de Hethiss : Inflige une série rapide de dégâts à un joueur choisi aléatoirement. Peut et doit être interrompu.


Phase 2
Souffle de Hethiss : Crache du poison dans un cône frontal et inflige de très lourds dégâts. Le Boss ne doit pas être tourné vers le raid et le tank doit rapidement en sortir pour éviter les dégâts.

Flaque de Poison : Crée une flaque de poison sous Venoxis, elle inflige de lourds dégâts et celle-ci va grossir continuellement jusqu'au passage en phase 3. Venoxis doit en être sorti immédiatement.


Phase 3
Sang de venin : Venoxis crée un rayon pour chaque joueur, ceux-ci vont poursuivre leur joueur respectif en infligeant des dégâts importants en cas de proximité.

Affaibli : Après la dissipation des rayons, Venoxis retrouve sa forme de Troll, il subit alors 100 % de dégâts supplémentaires pendant quelques secondes.



Stratégie

La très large majorité des dégâts du combat peuvent être évités, cependant la moindre erreur peut coûter très cher tant les dégâts sont importants.

Phase 1
Les joueurs doivent s'écarter pour minimiser les effets du Lien toxique. Le sort Murmures de Hethiss doit être interrompu au plus vite.

Phase 2
Venoxis doit être sorti des flaques de poison, et le tank ainsi que les joueurs en face du boss doivent bouger lorsqu'il utilise son souffle.

Phase 3
Lorsque Venoxis incante son Sang de venin vous disposez de quelques secondes pour vous placer. Il est important que les joueurs ne se croisent pas de trop près pour ne pas prendre le rayon d'un autre joueur, il peut donc être viable de tous se placer au même endroit au début de la phase, et de tous partir dans la même direction à l'apparition des rayons, cela à l'avantage de libérer de la place. Cependant si un joueur est à la traîne il se fera tuer instantanément.

Faites très attention au Labyrinthe de poison lors de cette phase, ne traversez un mur que lorsque la situation est désespérée.
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MessageSujet: Seigneur Sanglant Mandokir   Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitimeMar 26 Avr - 19:12

Patch 4.1 : Zul Gurub  Wow_patch41_zg_boss_mandoki_sd
Points de vie : 4 150 000

Techniques

Seigneur sanglant Mandokir
Montée en niveau : Chaque fois que Mandokir tue un joueur, il gagne un niveau, ce qui augmente ses dégâts de 20 %. S'accumule jusqu'à 99 fois.

Décapiter : Mandokir charge et décapite sa cible, infligeant 14 625 000 à 15 375 000 dégâts physiques.

Heurtoir dévastateur : Mandokir saute dans les airs et fait un heurtoir dévastateur en face de lui, infligeant 190 125 à 199 875 dégâts physiques aux joueurs en face de lui.

Perte de sang : Provoque un rituel de sang sur la cible, drainant 50 % de la vie actuelle de la cible toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Mandokir est soigné à hauteur de 50 % des dégâts infligés par cette technique. Un montant minimum de 2 500 vie est drainé.

Réanimer Ohgan : Ramène le raptor de Mandokir à la vie avec 100 % de vie. 2.5 secondes d'incantation.

Frénésie : Mandokir entre en état de frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 100 % et diminue le temps de recharge de décapiter. Utilisé à 20 % de vie.

Esprit enchaîné

Vengeance de l'esprit : La vengeance de l'esprit enchaîné a augmenté votre vie totale, vos dégâts et vos soins de 25 %, diminue aussi les dégâts reçus de 10 %. Lancé uniquement sur un joueur mort. S'accumule jusqu'à 10 fois.


Stratégie

Mandokir commence le combat sur son raptor ; Ohgan. Sa principale technique est Décapiter sur un joueur choisi aléatoirement (en dehors du tank) ce qui le tue de manière instantanée. Cela ne peut être évité sans utiliser un sort d'immunité (comme bloc de glace, main de protection, etc.). Lorsqu'un joueur meurt un esprit enchaîné positionné sur les côtés de la zone se rend jusqu'à son corps et le ramène à la vie avec un bonus de vie, de dégâts et de soins, et dés dégâts reçus réduits.

Une fois que le premier esprit a ramené un joueur à la vie, Mandokir décent de monture et envoi son raptor tuer les esprits. Il est alors urgent que tous les DPS passent sur Ohgan pour le tuer au plus vite et l'empêcher de tuer le moindre esprit. Mandokir va ramener Ohgan à la vie un peu plus tard, il faudra alors le retuer.

Lorsque Mandokir va lancer son Heurtoir Dévastateur, un effet visuel spécial apparaît au sol sur la zone qui va être affectée, les joueurs doivent en sortir sous peine de mort instantanée.

La technique Perte de Sang est similaire à l'essaim de Anub'arak ; le boss se soigne en fonction du montant drainé. Il ne faut donc pas ramener le joueur au maximum de vie, mais juste le maintenir au dessus des 2.500 points de vie pour l'empêcher de mourir.

À 20 % Mandokir entre en frénésie, il frappe plus vite et utilise plus souvent sa décapitation, c'est la qu'il faudra utiliser tous les CD DPS et défensifs.
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MessageSujet: Grande prêtresse Kilnara    Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitimeMar 26 Avr - 19:15

Patch 4.1 : Zul Gurub  Wow_patch41_zg_boss_kilnara_sd
Techniques

Phase1

Trait de l'ombre : Son sort principal, il inflige des dégâts sur un joueur, il peut et doit être interrompu, mais il faudra conserver une interruption en réserve pour sa seconde technique.

Larmes de sang : Des larmes de sang sont projetées en l'air, avant de retomber au sol comme une pluie meurtrière sur les joueurs. Ce sort doit absolument être interrompu.

Fouet d'angoisse : Pose un dot d'ombre sur un joueur, ne peut être interrompu, mais il faut soigner les dégâts.

Vague d'agonie : Fait apparaître une vague violette infligeant des dégâts à tous les joueurs, il suffit de soigner les dégâts.


Phase2

Bénédiction primordiale : Kilnara se transforme en Avatar de Bethekk. Elle attaquera dorénavant uniquement avec des attaques au corps à corps.

Rage des anciens : Toutes les 5 secondes, Kilnara gagne 5 % de hâte et de dégâts supplémentaires.

Éboulements : Le temple commence à s'effondrer, des débris tombent au sol, infligeant 13875 à 16125 dégâts toutes les deux secondes.

Ravager : Inflige de lourds dégâts et fait saigner la cible pour 9250 à 10.750 points de dégâts toutes les deux secondes.

Frappe vengeresse : Inflige environ 30.000 dégâts en AoE aux ennemis proches.

Camouflage : Tous les 15 % Kilnara va disparaître quelques secondes.


Stratégie


Phase1 : 100 %-50 % de vie

L'important ici est d'interrompre un maximum de sorts tout en faisant du dps sur le boss. Dans la salle sur les côtés se trouvent quatre groupes de Panthères endormies, lors du passage en phase 2 elles se réveilleront pour vous attaquer. Il vaut donc mieux les tuer tout de suite. Pullez les groupes un à un sur le boss et tuez-les à l'AoE.

Toutes les panthères doivent être mortes avant le passage en phase 2 à 50 % de vie.


Phase2 : 50 %-0 % de vie

Kilnara se transforme en Avatar de Bethekk, si les panthères n'ont pas toutes été tuées elles vont vous foncer dessus et il faudra les tuer au plus vite.

Cette phase est un gros rush dps, il faudra aussi produire beaucoup de soins, c'est donc le moment d'utiliser tous vos CD et de tuer Kilnara au plus vite. Pensez aussi à éviter les chutes de pierres.
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MessageSujet: Zanzil   Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitimeMar 26 Avr - 19:19

Patch 4.1 : Zul Gurub  Wow_patch41_zg_boss_zanzil_sd
Techniques

Zanzil

Eclair Vaudou : Inflige 33250 à 36750 dégâts d'ombre à un ennemi, 3 secondes d'incantation. Interruptible.

Feu de Zanzil : Inflige 30 000 dégâts d'Arcane sur une ligne, et laisse une flaque infligeant 20 000 dégâts d'arcane chaque seconde pendant 5 secondes. 1.5 seconde d'incantation.

Horrible tonique : Inflige 30 000 dégâts de nature sur un joueur.


Zanzil va utiliser ces élixirs dans un ordre aléatoire :

Elixir de résurrection de Zanzil : Ramène à la vie un Berseker Zanzili pour attaquer ses ennemis. Utilisez le chaudron Bleu.
Gaz de cimetière de Zanzil : Inonde la zone de gaz toxique. Inflige 10 % de la vie maximale en dégâts chaque seconde. Utilisez le chaudron vert.
Elixir de résurrection de Zanzil : Ramène à la vie un groupe proche de Zombies Zanzili pour attaquer ses ennemis. Utilisez le chaudron rouge.


Il y a trois chaudrons dans la zone, ils donnent les techniques suivantes aux joueurs lorsqu'on clique dessus :

Chaudrons

Chaudron bleu : Formule de brûlure du givre : Votre prochaine technique va geler la cible, provoquant un montant équivalant à 70 % de sa vie en dégâts de givre, et l'étourdissant pendant 15 secondes. La cible ne peut plus être gelée après. N'affecte pas Zanzil.

Chaudron vert : Tourments toxiques : Dégâts de nature subis réduits de 90 %.

Chaudron rouge : Sang brûlant : Immole le buveur, inflige 3000 dégâts de feu à soi-même et 4750 à 5250 dégâts de feu aux ennemis proches chaque seconde pendant 30 secondes.


Stratégie

Zanzil est un combat très amusant et dynamique, les joueurs vont devoir utiliser les chaudrons dans la salle en réaction aux techniques utilisées par Zanzil.

Les trois premières techniques ne demandent pas une gestion particulièrement poussée, pensez surtout à sortir rapidement du feu de Zanzil.

Lorsque Zanzil invoque un Berseker un joueur doit utiliser le chaudron bleu et l'étourdir, tous les Dps doivent alors passer dessus pour le tuer au plus vite.

Lorsque c'est un groupe de Zombies, un ou plusieurs joueurs doivent utiliser le chaudron rouge et se mettre au corps à corps pour AoE et les tuer au plus vite.

Enfin lorsque Zanzil utilise son gaz de cimetière tous les joueurs doivent utiliser le chaudron vert pour réduire les dégâts.
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MessageSujet: Jin'do le briseur de Dieux   Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitimeMar 26 Avr - 19:25

Patch 4.1 : Zul Gurub  Wow_patch41_zg_boss_jindo_sd
Le boss final de Zul'Gurub est maintenant Jin'do, il utilise les pouvoirs du défunts Hakkar pour se renforcer.

Techniques

Phase monde réel

Zone morte : Crée un champ de magie morte. Ceux présents dans le champ subissent 90 % de dégâts magiques en moins et infligent 10 % de dégâts magiques en moins.

Ombre d'Hakkar : Jindo change d'arme, ses attaques provoquent des explosions d'énergie d'ombre touchant une cible additionnelle. Inflige 121.875 à 128.125 dégâts d'ombre, touche jusqu'à 10 cibles. 3 secondes d'incantation.

Phase esprit

Jin'do
Pointe d'ombre : Inflige 29 750 à 40 250 dégâts d'ombre aux ennemis dans les quelques mètres alentour.
Invoquer un esprit : Appelle un esprit distordu.

Chaînes d'Hakkar
Barrière fragile : Protège contre toutes les attaques et sorts. Vulnérable au Heurt physique avec un grand et lourd objet ressemblant à un Troll.

Esprit Gurubashi
Frénésie : Vitesse d'attaque augmentée de 20 % pendant 20 secondes. S'accumule jusqu'à 10 fois.
Heurt physique : Saute sur la position d'une cible choisie aléatoirement, infligeant 14.137 à 15.862 dégâts à tous les ennemis dans les 5 mètres, les repoussant en arrière. Brise aussi les barrières fragiles des chaînes d'Hakkar.


Stratégie

Phase monde réel

Le point clé repose ici dans l'utilisation des Zones de magie morte. Jin'do va créer un bouclier vert au sol, le tank doit l'en sortir d'urgence, et le reste du groupe s'en rapprocher sans rentrer dedans. Lorsque Jin'do lance son sort Ombre d'Hakkar tout le groupe doit rentrer à l'intérieur. Une fois le sort fini Jin'do va lancer une nouvelle zone morte.

Évitez de rester dans le bouclier quand il ne lance pas sa technique, car il bride les dégâts des sorts, si Jindo est à l'intérieur il recevra aussi moins de dégâts.


Phase esprit

Jin'do fini par disparaître et tous les joueurs sont envoyés dans le monde spirituel. Hakkar s'y trouve enchaîné par trois chaînes d'Hakkar, protégées par une barrière fragile.

Pour supprimer les boucliers, vous devez vous arranger pour qu'un esprit Gurubashi utilise son heurt physique à proximité. Placez donc tous vos joueurs à distance sur les boucliers, et le tank doit puller un esprit. Il va finir par sauter sur un des joueurs à distance et briser le bouclier. Le joueur doit alors se rendre sur un autre bouclier.

Une fois les trois boucliers détruits vous pouvez terminer les esprits et vous focaliser sur les chaînes.

En parallèle des esprits distordus vont attaquer le groupe, ils peuvent être tués par les joueurs à distance sans tank. Si jamais vous êtes débordé ils peuvent être regroupés et AoE sur le tank.

Jin'do va bombarder le groupe de Points d'ombres, faites attention à leur trajectoire et éviter de les prendre, les dégâts sont vraiment importants.

Une fois les trois chaînes détruites le combat prend fin.
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MessageSujet: Re: Patch 4.1 : Zul Gurub    Patch 4.1 : Zul Gurub  Icon_minitime

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